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战斗力系统中处理最聪明的是美食的俘虏势头不好就不用

※发布时间:2018/1/8 15:04:47   ※发布作者:habao   ※出自何处: 

  热血漫常常会出现关于战斗力系统的设定,用来衡量每个角色的战斗力,一般来说战斗力系统出现的时候,整部作品的战斗力天花板还没有出现,以至于后期往往会战斗力系统崩溃。

  在前期美食的俘虏是没有具体番战斗力系统,只有食材的等级和需要捕捉的人数上有说明,但这一设定在不就之后就被放弃,只保留食材等级,主要是把一般的专业美食猎人的战斗力设置太低,食材等级一就要10个普通专业猎人,那后期要成千上万的人了。

  而主角阿虏也是如此,最初阿虏发个5连钉拳都要蓄力半天,后来随便就上百拳出去了,其实以数字计算招式是极其不明智的,要是连载长点说不定会出现好几亿的拳法呢。

  在泽布拉出狱后,和阿虏寻找甘甜可乐中也用过新的计算方式,就是卡里计算,虽然在补充体力的确是有需要的,但是每次都说就很烦人了。所以在甘甜可乐篇后就再也没有出现过这个计算体力的方式。

  在主角学会食义后,打架再也不用摆很久的姿势,也不用看一拳拳打中的特效了,反正是一切都被简化,让打架变得更加简单,能加进去更多情节,而不是一场架打一年。

  其实直到漫画完结回想整部作品,他都没有明确的战斗力系统,虽然在实力对比上会有困难,但是却可以避免战斗力崩盘的可能。避开热血番中最容易出现的问题,算是一种聪明的处理方法,虽然这样做没有办法长期连载一部作品,但最起码最后完结没有留下吧。

  

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